سایت مرجع دانلود پایان نامه -پشتیبانی 09361998026

دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر درباره اصول طراحي واسط كاربر گرافیکی

ارسال شده در رشته کامپیوتر(نرم افزار ، سخت افزار و فناوری اطلاعات)

تعداد صفحات پایان نامه: 134 صفحه

در این پست می توانید متن کامل این پایان نامه را  با فرمت ورد word دانلود نمائید:

 مقدمه

اصول طراحي واسط كاربرگرافیکی

طراحي سيستم كامپيوتري،طيفي از فعاليتها را ، از طراحي سخت افزار تا طراحي واسط كاربر ، در بر مي گيرد. گر چه متخصصين براي طراحي سخت افزار به كار گرفته مي شوند ، ولي اغلب سازمانها متخصصين واسط كاربر را در اختيار ندارند . بنابراين مهندسين نرم افزار بايد مسئوليت طراحي واسط كاربر را به عهده گيرند متخصصين عوامل انساني به اين امر كمك مي كنند .

طراحي خوب واسط كاربر در موفقيت سيستم نقش مهمي دارند . واسطي كه استفاده از آن دشوار باشد ، منجر به خطاهاي سطح بالايي از كاربر مي شود . در بدترين حالت ،كاربران نمي توانند از سيستم استفاده كنند . اگر اطلاعات به شكل نادرستي ارائه شوند ، كاربران معناي آن را نمي فهمند. ممكن است دنباله اي از فعاليت ها را آغاز كنند كه منجر به خرابي داده وسيستم شوند .

در گذشته ،واسط هاي كاربر ، متني يا فرمي بودند . تقريبا” تمام كاربران يك PC در اختيار دارند . اين ها واسط گرافيكي دارند كه از نمايشگررنگي با دقت بالا پشتيباني می كنند و از طريق موس و صفحه كليد كار مي كنند . گرچه واسط های متني هنوز رواج دارند ، كاربران انتظار دارند كه سيستم هاي واسط گرافيكي GUL داشته باشند.

 امتيازات GUL عبارتند از :

1- آموزش و كاربرد آن ها آسان است كاربران كه هيچ تجربه اي با كامپيوتر ندارند ، پس از يك جلسه آموزش مي توانند با آن كار كنند .

 2- كاربر، صفحات(پنجره هاي) مختلفي براي تعامل با سيستم دارد حركت از وظيفه ای به وظيفه ديگر ، بدون از دست دادن اطلاعات ، ممكن است .

3-تعامل سريع و تمام صفحه از طريق دستيابي فوري به هر جايي در صفحه ممكن است .

 طراحان نرم افزار و برنامه نويسان ، كاربران فناوري هايي مثل كلاس هاي swing در جاوا يا HTML هستند كه اساس پياده سازي واسط كاربراند.

 توسعه اكتشافي ، موثرترين روش براي طراحي واسط است فرايند ساخت نمونه اوليه با واسط مبتني بر كاغذ شروع مي شود كه تعامل كاربر راشبيه سازي مي كند و بايد از روش كاربر محوري استفاده كرد كه در آن كاربران سيستم نقش فعالي در فرايند طراحي دارد در بعضي موارد ، نقش كاربر ، ارزيابي است . در موارد ديگر ، به عنوان اعضاي تيم طراحي حضور دارد .

فعاليت مهم طراحي واسط كاربر تحليل فعاليت هاي كاربر است كه سيستم كامپیوتری بايد از آن پشتيباني كند بدون درك خواسته هاي كاربر ، طراحي واسط موفق نخواهد بود . براي درك خواسته ها ، مي توانيد از تكنيك هايي مثل تحليل وظيفه ،مطالعات اتناگرافي ، مصاحبه با كاربر و مشاهدات و يا تركيبي از آنها استفاده كنيد .

 اصول طراحي واسط كاربر:

طراحان واسط كاربر بايد قابليت هاي فيزيكي و رواني كاربران را در نظر داشته باشند . افراد يك حافظه كوتاه مدت محدود دارند و وقتي كه اطلاعات زيادي را دستكاري مي كنند ، دچار اشتباهاتي مي شوند .

 قابليت هاي انساني ، مبنايي براي اصول طراحي اند . اين اصول كلي بر تمام طراحي هاي واسط كاربر اعمال مي شود .و بايد به عنوان راهنماي طراحي مشروح براي سازمانهاي ويژه با انواع سيستم ها ، نمونه سازي شود .

اصل آگاهي كاربر پيشنهاد مي كند كه كاربران نبايد مجبور به تطبيق با واسطي شوند كه پياده سازي آن آسان است . واسط بايد از اصطلاحات آشناي كاربر استفاده كند و اشياي دستكاري شده در سيستم بايد مستقيما با محيط كاربر رابطه داشته باشند . به عنوان مثال اگر سيستمي براي استفاده كنترلگر ترافيك هوايي طراحي شود ، اشيا بايد هواپيما ، مسيرهاي پرواز ، دستگاه هدايت راديويي و غيره باشند . عمليات بايد بتوانند سرعت هواپيما راافزايش يا كاهش دهد، دماغه هواپيما را تنظيم وارتفاع آن را تغيير دهند . پياده سازي واسط بر حسب فايل ها و ساختمان داده ها ، بايد از ديد كاربر مخفي باشد .

معناي اصل سازگاري اين است كه فرمان ها و منوهاي سيستم بايد فرمت يكساني داشته باشند، پارامترها بايد به طور يكسان به فرمان ها ارسال شوند ، و فرمان ها از سياق يكساني پيروي كنند . واسط هاي سازگار ، از زمان آموزش كاربران مي كاهد . اطلاعات به دست آمده از طريق يك فرمان يا برنامه كاربردي ، در بخش هاي ديگر سيستم قابل استفاده است .

سازگاري واسط در زير سيستم ها نيز مهم است . حتي الا مكان فرمانهايي با معني مشابه در زير سيستم هاي مختلف بايد به روشني بيان شوند. اگر تركيب هاي خاصي از كليدهاي صفحه كليد ، در سيستم هاي مختلف معناي مختلفي داشته باشند، منجر به خطا مي شود . به عنوان مثال در ويراستاري كه اين كتاب ( كتاب اصلي) تايپ شد، كليد Ctrl+ b به معناي پر رنگ كردن متن بود ولي همين كليد در برنامه گرافيكي به معناي قرار دادن تصويري در پشت تصوير ديگر بوده
است . اين موضوع ، جالب نيست.

اين سطح سازگاري، سطح پايين است . طراحان واسط همواره بايد سعي كنند آن را در واسط كاربر اعمال نمايند. سازگاري در سطح بالاتر نيز مطلوب است به عنوان مثال ، مناسب است در تمام نهادهاي سيستم، از عمليات يكساني( مثل چاپ –كپي و غيره) استفاده شود. اما، گرودين (1989) پيشنهاد كرد كه سازگاري كامل نه ممكن است و نه مطلوب عمل حذف، اين طور پياده سازي
مي شود كه نهادها در ميز كار به سمت سطل زباله حركت داده مي شوند. اين شيوه براي حذف متن در واژه پرداز مرسوم نيست .

اصل حداقل تعجب به اين دليل مناسب است كه وقتي سيستم به طور غير منتظره اي عمل مي كند ، كاربران متعجب مي شوند . وقتي سيستم در حال كار است ، كاربران يك مدل ذهني از چگونگي كار سيستم مي سازند. اگر عملي در اين زمينه منجر به نوعي تغيير شود،انتظار مي رود كه همان عمل در زمينه ديگر نيز منجر به چنين تغييري شود . اگر غير از اين باشد، كاربر تعجب خواهد كرد . طراحان واسط بايد مطمئن باشند كه فعاليت هاي يكسان ، اثرات يكساني دارند .

اهميت اصل قابليت ترميم اين است كه كاربران هنگام كار با سيستم دچار اشتباه مي شوند. طراحي واسط مي تواند اين اشتباهات را به حداقل برساند ولي كاملا حذف نمي شوند. واسط هاي كاربر بايد حاوي امكاناتي باشتد كه كاربران بتوانند خطا را ترميم كنند . اين كار به دو صورت است :

 1- تاييد اعمال مخرب : اگر كاربر، عملي را مشخص كرد كه مخرب است، بايد از آنان خواسته شود كه آن را تاييد كنند.

2- وجود امكان خنثي سازي: عمل خنثي سازي سيستم را به حالت قبل از رخ دادن عمل مي برد . سطوح مختلفي از عمل خنثي سازي مفيد است.

يكي از اصول مرتبط ، دستيار كاربر است. واسط بايد حاوي دستيار كاربر يا امكانات كمكي باشد . اين ها بايد با سيستم مجتمع شده باشند و بايد سطوح مختلفي از كمك رساني را ارائه كنند . اين سطوح بايداز اطلاعات مربوط به راه اندازي گرفته تا توصيف كاملي از امكانات سيستم را شامل شود ،بايد ساخت يافته باشد .

اصل تنوع كاربرمي گويد كه براي بسياري از سيستم هاي محاوره اي ، انواع مختلفي از كاربران وجود دارند . بعضي از كاربران گاهي با سيستم سرو كار دارند، ولي بعضي ديگر در هر روز چند ساعت با سيستم كار مي كنند . كاربران موردي، نياز به واسط هايي دارند كه رهنمودهايي را فراهم كنند و كاربران دائمي از ميانبرها استفاده مي كنند تا به سرعت با سيستم تعامل داشته باشند. علاوه بر اين ، كاربران ممكن است از ناتوانايي ها رنج ببرند و در صورت امكان ، واسط بايد با اين ها قابل تطبيق باشد. لذا ممكن است به امكاناتي نياز باشد كه متن درشت را نشان دهد، متني را به جاي صوت قرار دهد ، دكمه هاي بزرگي را توليد كند و غيره.

اصل تشخيص تنوع كاربر مي تواند با ساير اصول واسط تضاد داشته باشد ، زيرا بعضي از انواع كاربران ممكن است به جاي سازگاري نياز به تعامل سريع داشته باشند. به همين ترتيب، سطح راهنمايي مورد نياز می تواند براي انواع مختلف كاربران ، متفاوت باشد و شايد بتوان تمام كاربران را پشتيباني كرد. طراح واسط بايد اين مسائل را حل كند .

 تعامل كاربر:

طراح واسط كاربر ، با دو موضوع سر و كار دارد . اطلاعات چگونه از كاربر به سيستم مي رسند
و چگونه اطلاعات از كامپيوتر به كاربر نمايش داده مي شود واسط كاربر منسجم بايد تعامل كاربر
و نمايش اطلاعات را مجتمع كند .

معناي تعامل كاربر ، صدور فرمانها و داده هاي مربوط ، به سيستم كامپيو تري است . دركامپيوترهاي اوليه ، تنها راه انجام اين كار، استفاده از واسط خط فرمان بود كه در آن ، زبان
ويژه اي براي ارتباط با ماشين به كار مي رفت . اين روش فقط توسط متخصصين قابل استفاده بود. ولي به تدريج روش هاي آسانتري به وجود آمدند تعامل هاي مختلف به پنج سبك انجام مي شوند :

1- دستكاري مستقيم: كه در آن كاربر مستقيما با اشياي صفحه تعامل برقرار مي كند . به عنوان مثال براي حذف فايل، مي توان آن را به طرف سطح زباله حركت داد .

2- انتخاب منو : كه در آن كاربر فرماني را از ليستي از گزينه هاي مختلف انتخاب مي كند .
در اين روش براي حذف فايل ، فايل انتخاب شده سپس فرمان حذف انتخاب مي گردد .

3- پر كردن فرم : كه در آن ، كاربر فيلد هاي فرم را پر مي كند .بعضي از فيلد ها ممكن است
منو هايي داشته باشند و فرم ممكن است داراي دكمه عملكرد باشد كه وقتي فشار داده مي شود ، فعاليتي صورت مي گيرد . در اين روش ، براي حذف فايل نام آن وارد شده دكمه حذف فشار داده مي شود .

4-زبان فرمان : كه در آن ، كاربر فرمان خاصي را صادر مي كند و به سيستم مي گويد چه عملي را انجام دهد. براي حذف فايل ، كاربر بايد دستور حذف را صادر كرد ، نام فايل را به عنوان پارامتر
ذكر كند.

5- زبان طبيعي : كه در آن ، كاربر فرماني را به زبان طبيعي صادر مي كند . براي حذف فايل ، به زبان طبيعي به آن دستور مي دهد:” فايل x را حذف كن” .

 هر يك از اين سبك هاي مختلف تعامل ، مزايا و معايبي دارد و هر كدام براي سيستم و كاربران خاصي مناسب اند . البته ، اين سبك هاي تعامل را مي توان تركيب كرد و در يك كاربرد از چند سبك استفاده نمود . به عنوان مثال ، ويندوز ميكروسافت، نمايش آيكني فايل ها و دايركتوري ها
و انتخاب از طريق منو ها را پشتيباني مي كند .و براي فرمان هايي مثل فرمان هاي
پيكربندي ، كاربر بايد فرم هاي خاصي را پر كند .

واسط هاي كاربر در وب جهاني توسط HTML و زبان هايي مثل جاوا پشتيباني مي شود كه
مي تواند برنامه هايي را براي مولفه هاي صفحه

د رنظر بگيرد . چون اين واسطه هاي مبتني بر وب ، اغلب براي كاربران موردي طراحي مي شوند ، از واسط هاي فرمي استفاده مي نمايند.مي توان در وب نيز واسط هايي با دستكاري مستقيم استفاده كرد ، ولي فعلا كار دشواري است.

در اصل، مي توان سبك تعامل را از نهاد هايي تفكيك كرد كه از طريق واسط كاربر دستكاري
مي شوند .اين موضوع ، مبنايي براي مدل سيستمي (پی فاف هاجز 1985) در مديريت واسط كاربران بود .در اين مدل ، نمايش اطلاعات ، مديريت ديالوگ ها و برنامه هاي كاربردي ، جدا هستند . در واقع اين مدل ايده ال است و براي كاربران مختلف (مثلا كاربران موردي و ماهر)
واسط هاي گوناگوني دارند .

تفكيك نمايش ، تعامل و نهادهايي كه در واسط كاربر وجود دارند،اساس مدل MVC است، اين مدل با مدل سيستمي قابل مقايسه است ، ولي براي پياده سازي واسط كاربر با اشياء به كار مي رود نه با كل برنامه كاربردي.

 نمايش اطلاعات

تمام سيستم هاي محاوره اي بايد راهي براي نمايش اطلاعات به كاربران داشته باشند . نمايش اطلاعات ممكن است نمايش مستقيم اطلاعات ورودي باشد ( مثل متن در واژه پرداز ) يا نمايش گرافيكي اطلاعات باشد . خوب است كه نرم افزار مورد نياز براي نمايش اطلاعات جدا از خود اطلاعات باشد، اين موضوعت، تا حدي فلسفه شيء گرايي را محدود مي كند ، زيرا اين فلسفه
مي گويد كه عمليات بر روي داده ها بايد با خود داده ها تعريف شود. اما فرض مي شود كه طراح اشياء همواره بهترين روش نمايش اطلاعات را مي داند. اين فرض همواره درست نيست . هنگام تعريف داده ها نمي توان بهترين روش نمايش آن تشخيص داد و ساختمان داده ها نبايد وابسته به عمليات نمايش باشد .

با تفكيك سيستم نمايش از داده ها نمايش بر روي صفحه نمايش كاربر، بدون نياز به تغيير سيستم محاسبات ، مي تواند تغييركند.

روش MVCكه ابتدا در اسمالتاك   استفاده شد ، روش موثري براي نمايش چندگانه اطلاعات است . كاربران مي توانند از طريق سبكي مناسب داده ها با هر نمايش تعامل داشته باشند. داده اي كه بايد نمايش داده شود در شيء مدل بسته بندي مي گردد . ممكن است به هر مدل شيء ، چند شيءنما وابسته باشد كه هر نما يك نمايش از اين مدل است .

هر نما داراي شيء كنترلگري است كه ورودي كاربر و تعامل دستگاه را اداره مي كند .لذا، مدلي كه داده عددي را نشان مي دهد ، نمايي دارد كه داده را به صورت هيستوگرام و نماي ديگري دارد كه ان را به صورت جدول نمايش مي دهد . اين مدل را مي توان با تغيير مقادير جدول يا كوتاه و بلند كردن ميله ها در نمودار هيستوگرام ،ويرايش كرد.

 يافتن بهترين نمايش اطلاعات ، مستلزم آگاهي از كاربران اطلاعات و روشي است كه كاربران از سيستم استفاده مي كنند .در تصميم گيري براي نمايش اطلاعات طراح بايد عوامل زيادي را در نظر بگيرد :

 1- آيا كاربر به اطلاعات دقيق علاقمند است يا روابط بين مقادير مختلف داده ها .

2- مقادير اطلاعات با چه سرعتي تغيير مي كنند؟ آيا تغيير در يك مقدار بايد فورا” به كاربر نمايش داده شود؟

3- آيا كاربر بايد به تغيير اطلاعات عكس العمل نشان دهد؟

4- آيا لازم است كاربر از طريق واسط دستكاري مستقيم ، با اطلاعات نمايش داده شده تعامل داشته باشد؟

5-اطلاعات باید به صورت عددی یا متنی نمایش داده شود؟آیا مقادیر نسبی اقلام اطلاعات مهم است؟

 اطلاعاتي كه در اثناي يك جلسه تغيير نمي كند بر حسب نوع كاربرد مي تواند به صورت متني يا گرافيكي نمايش دهده شود.نمايش متني فضاي كمتري از صفحه نمايش را اشغال مي كند و قابليت خوانايي آن پايين است . اطلاعاتي كه تغيير نمي كنند بايد از طريق سبك نمايش مختلفي ، از اطلاعات پويا تفكيك شود. به عنوان مثال، تمام اطلاعات متني با فونت مشخصي يا رنگ خاصي چاپ شوند يا آيكن خاصي داشته باشند .

وقتي نياز به اطاعات عددي دقيقي باشد و تغييرات اطلاعات نسبتا” اندك است ، اطلاعات بايد به صورت متني نمايش داده شود . اگر تغييرات داده ها سريع باشد يا روابط بين داده ها مهم باشد ، نمايش گرافيكي بهتر است .

به عنوان مثال ، سيستمي را در نظر بگيريد كه ميزان فروش ماهانه شركتي را ذخيره مي كند .

مديراني كه ميزان فروش را مطالعه مي كنند. به نمايش گرافيكي تمايل بيشتري دارند . اطلاعات عددي كه زياد تغيير مي كنند ، بهتر است به صورت گرافيكي نمايش داده شوند در نمايشگر هاي ديجيتال مي توان از نمودارهاي گرافيكي به عنوان مكمل استفاده كرد .

     نمايشگرهاي قياسي مداوم، مقادير نسبي را به بيننده نمايش مي دهند. در نمايش ديجيتال نياز به دانستن بيشترين مقدار است.

وقتي اطلاعات الفبا عددي دقيقي بايد نمايش داده شوند ، گرافيك مي تواند براي استخراج اطلاعات از آن ها به كار رود. به جاي نمايش يك خط اطلاعات مي توان آن را در يك كادر يا با يك آيكن نمايش داد . كادر نمايش دهنده پيام ، با نمايش صفحه فعلي همپوشاني دارد. توجه كاربر فورا” به آن جلب مي شود.

برجسته كردن گرافيكي نيز مي تواند توجه كاربر را به بخشي از صفحه نمايش جلب كند كه تغييراتي در آن حاصل شده است اما اگر اين تغييرات سريع باشند، نبايد از اين نوع برجسته كردن استفاده شود. زيرا تغييرات سريع ممكن است صفحه نمايش را به حالت چشمك زدن در آورد . اين حالت كاربران را خسته مي كند.

براي نمايش حجم زيادي از اطلاعات مي توان از نمايش انتزاعي استفاده كرد كه اقلام داده مرتبط به هم را پيوند مي دهد. اين كار ممكن است منجربه اطلاعاتي شود كه در داده هاي خام مشهود نيست. طراحان واسط كاربر بايد از احتمال تجسم آگاهي داشته باشند، به خصوص وقتي كه واسط كاربر سيستم مي خواهد نهاد هاي فيزيكي را نمايش دهد. نمونه هايي از مجسمه سازي داده عبارتند از :

1- اطلاعات هوا شناسي كه از منابع مختلفي جمع مي شوند مي تواند با خطوط هم فشار نمايش داده شود .

2- حالت شبكه تلفن به صورت گرافيك نمايش داده مي شود كه مجموعه اي از گره هاي مرتبط به هم در مركز مديريت شبكه است.

3- حالت كارخانه شيميايي با نمايش فشار و دما در مجموعه اي از تانكها و لوله ها مجسم
مي شود .

4- مدلي از ملكول با استفاده از سيستم واقعيت مجازي ، در فضاي سه بعدي نمايش داده شده دستكاري مي شوند.

5- مجموعه اي از صفحات وب به صورت درخت هذلولي نمايش داده مي شود .

 شيدرمن (1998) روشهاي مختلف مجسمه سازي را تشريح كرد و دسته هاي مختلفي از مجسمه سازي را شناسايي كرد كه مي توان از آنها استفاده كرد . اين دسته ها شامل مجسمه سازي داده ها با نمايش دو بعدي و سه بعدي و درخت ها يا شبكه ها است اغلب اين ها با نمايش حجم زيادي از اطلاعات سرو كار دارند كه در كامپيوتر وجود دارند. اما، متداول ترين استفاده از مجسم سازي در واسط هاي كاربر ، نمايش ساختارهاي فيزيكي مثل ساختار ملكولي دارو ، پيوندها در شبكه ارتباطات راه دور و غيره است . نمايش هاي سه بعدي كه ممكن است از تجهيزات واقعيت مجازي استفاده كنند ، در مجسم سازي محصول موثرند . دستكاري مستقيم اين مجسمه ها ، روش موثري براي تعامل با داده ها است .

 

(ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

متن کامل را می توانید دانلود نمائید

چون فقط تکه هایی از متن پایان نامه در این صفحه درج شده (به طور نمونه)

ولی در فایل دانلودی متن کامل پایان نامه

همراه با تمام ضمائم (پیوست ها) با فرمت ورد word که قابل ویرایش و کپی کردن می باشند

موجود است

از لینک زیر می توانید دانلود کنید :

فایل ها برای اینکه حجم آنها پایینتر شود وراحتتر دانلود شوند با فرمت rar یا zip فشرده شده و پسوردگذاری شده اند. پسورد همه فایل های این سایت یکسان است.

برای دریافت پسورد فایل اینجا کلیک کنید

 دانلود متن کامل پایان نامه اصول طراحي واسط كاربر گرافیکی

 

مطالب مشابه را هم ببینید

141985615752731

فایل مورد نظر خودتان را پیدا نکردید ؟ نگران نباشید . این صفحه را نبندید ! سایت ما حاوی حجم عظیمی از پایان نامه ، تحقیق ، پروژه و مقالات دانشگاهی در رشته های مختلف است. مطالب مشابه را هم ببینید یا اینکه برای یافتن فایل مورد نظر کافیست از قسمت جستجو استفاده کنید. یا از منوی بالای سایت رشته مورد نظر خود را انتخاب کنید و همه فایل های رشته خودتان را ببینید فروش آرشیو پایان نامه روی دی وی دی

aca@

academicbooks@

پایان نامه کارشناسی ارشد رشته كتابداری : بررسی زیرساخت فناوری اطلاعات در كتابخانه های واحدهای دانشگا...
دانلود پایان نامه محاسبات گریدی 101 ص
دانلود پایان نامه رشته کامپیوتر با موضوع تاثير كامپيوتر بر جامعه
پایان نامه:طراحي وب سايت (ASP)
دانلود تحقیق:اصول VPN